主线剧情过短是让制作组决定回炉重造的核心原因之一。原本的故事线卡在3代到1代之间,导致流程被压缩得像赶火车,小伙伴们刚沉浸进恶魔猎人的世界就发现没内容可玩了。这种体验就像看一部精彩电影突然断电,连BOSS战都没打完就黑屏。为了填补剧情空白,制作组不得不重新梳理时间线,加入更多原创角色和宿敌对决,比如原创BOSS弗兰克的多次登场,让故事有足够篇幅展现但丁和蕾蒂的冒险。
操作门槛过高也是重做主线的关键因素。早期版本沿用主机端复杂搓招系统,手机屏幕搓到冒烟都打不出华丽连击,新手教程教完基础操作就直接把大家扔进高难度关卡。这种设计让很多想体验剧情的手游玩家望而却步,毕竟不是所有人都有耐心在玻璃上练皇家守卫完美格挡。后来调整成三人小队切换机制,用风格流派替代硬核搓招,既保留角色特色又降低上手难度,主线推进终于不再是技术党的专利。
最初版本打完主线就只能反复刷血宫,导致剧情像被孤立在游戏角落。重做后加入重力天井、幻影擂台等新玩法,这些内容与主线进度挂钩,比如某些剧情关键道具需要挑战试炼才能获取。现在推进故事时能随时切出去换换口味,不会再因为卡关或无聊而中断沉浸感。
早期只有但丁和维吉尔撑场面,直到2.0才加入尼禄和他的绯红女皇。新角色不只是换个皮肤,他们会带着专属剧情章节登场,比如尼禄的教团骑士背景故事就扩展了世界观。这些内容像拼图般补全了主线缺失的板块,让恶魔猎人的群像戏更饱满。
最根本的还是制作组对IP还原的执念。他们花了三年时间雕琢踩怪弹反这些经典元素,却忽略了手游玩家更想要流畅的叙事节奏。现在重做后的主线既保留哥特式美学,又用自动存档和碎片化任务优化体验,终于让手机上的恶魔猎人有了不输主机的故事魅力。