圣物默认只能通过修道院存放后自动产生黄金,但通过特定地图设置或模组修改,可以实现圣物产出木材的效果。这需要利用游戏机制中的资源替换逻辑或第三方工具调整数据文件,使圣物采集后关联木材而非黄金。
实现这一功能的核心在于修改游戏内资源类型的绑定关系。圣物的产出类型由游戏底层代码控制,通常需借助地图编辑器或模组工具将圣物的黄金生成属性替换为木材生成。部分玩家社区制作的模组已提供此类功能,安装后圣物存放会直接增加木材资源。需注意,此类修改可能影响游戏平衡性,建议仅在自定义场景或单人模式中使用。
若未使用模组,可通过地图触发器模拟圣物产木材的效果。在地图编辑器中设置周期性触发事件,当圣物被存放时,触发系统扣除一定黄金并增加等量木材。这种方法虽非直接修改圣物功能,但能实现类似效果。需精细调整触发条件和数值,避免资源循环异常或冲突。
技术层面,部分数据解包工具可提取游戏资源文件并修改单位属性,将圣物的Tribute类型从黄金改为木材。此操作涉及游戏文件修改,需备份原始数据以防错误。不同文明对圣物的加成效果(如勃艮第的雷格尼茨大教堂)可能仍需单独调整,以确保修改后的逻辑一致性。
建议优先选择社区已验证的兼容性模组,或在自定义地图中通过触发器间接达成目标。操作前务必确认游戏文件完整性,避免影响正常多人联机功能。