帝国时代2中攻击自己单位的功能并非游戏默认设计,但通过特定操作仍可实现类似效果。游戏机制上存在两种主要方式:利用攻城武器的溅射伤害或通过修改外交关系。前者需要精确控制投石车、手推炮等单位的攻击范围,使其误伤己方部队;后者则需进入游戏设置调整队伍分配,将原盟友改为敌对状态。需注意这些操作会直接影响游戏进程评估,可能触发异常判定。
实现自我攻击的核心在于理解游戏单位的伤害机制。攻城武器如投石车在攻击时会产生范围伤害,当己方单位处于爆炸半径内时同样会受到损伤。操作时需要手动选定攻击目标并确保弹道轨迹经过友军单位。对于远程单位,可通过强制攻击地面指令实现类似效果,但需要较高操作精度。部分特殊单位如僧侣的转化技能也可用于针对性控制己方部队,但这属于功能复用而非直接攻击。
在创建多人游戏或自定义场景时,将需要攻击的己方单位分配给不同玩家,开局后通过外交指令切换为敌对状态。这种方法下所有单位将遵循标准敌对规则,包括自动攻击和资源掠夺。需该操作不可逆且会影响正常游戏进程,建议在特定练习场景或模组测试中使用。游戏本身没有提供直接攻击盟友的快捷键或内置功能。
从技术层面分析,这种操作存在明显的战术局限性。误伤会消耗自身战斗力,破坏资源积累效率,且容易导致阵型混乱。游戏平衡设计原本就限制自我攻击行为,因此实际运用中往往需要承担额外操作成本。某些文明特性如凯尔特的攻城武器加速、土耳其的炮术加成会放大误伤效果,但这不属于常规战术考量范畴。理论上存在利用自伤机制触发特殊效果的极端情况,但缺乏实战价值。
操作细节上建议关闭游戏自动保存功能,避免误操作导致不可逆损失。使用暂停功能精确规划攻击路线,特别注意僧侣治疗与伤害的优先级判定。游戏引擎对友军伤害的计算遵循标准战斗公式,护甲类型和科技加成均正常生效。若涉及建筑拆除,需注意某些世界奇观或关键建筑被误毁可能直接导致游戏失败。该机制更多应用于特定模组测试或战术演示场景。
这种非常规操作需要充分理解游戏底层机制,并承担相应的战术风险。其实施过程涉及复杂的微操和预判,正常游戏进程中不建议主动使用。相关技巧的掌握有助于深化对单位属性和伤害系统的认知,但本质上属于机制探索而非实用战术。游戏设计初衷并不鼓励此类行为,因而未提供便捷的实现途径。